主条目:電子媒體
20世紀的电信革命提供了可以長距離通訊的新媒體,對於傳播通訊有很大的影響。第一個跨大西洋雙向廣播發現在1906年,之後有一連串的類比及數位媒體通訊方式:
模擬通訊:包括无线电系統,以前的電話系統,以及類比电视廣播。
数据传输:包括電腦中介傳播、电报及计算机网络。
現代的通訊媒介可以讓許多人進行長距離的密集通訊(透過电子邮件、网络论坛進行的多對多(英语:many-to-many)通訊)。另一方面,許多傳播的广播媒體或是大眾媒體偏好点对多点通信(電視、电影、廣播、報紙、杂志,也包括社会化媒体)。
電子媒體的使用越來越多,也有人開始關注電子媒體是否會讓年輕人不和家人和朋友進行面對面的接觸。有關社會參與(英语:social engagement)的研究,結果各有不同。有一個Wellman進行的研究,指出:「33%的互聯網用戶表示互聯網增進了他們和朋友的聯絡,23%認為互聯網增進了他們和家人溝通的品質。年輕人特別會投入互聯網的社交功能。18至29歲的人中,幾乎半數(49%)認為互聯網增進了他們和朋友的聯絡。不過有19%已在工作的人認為互聯網增加了他們在家中工作的時間。」[25]
電子媒體有各種的形式,包括平板電腦、桌上型電腦、筆記型電腦、手機、mp3播放器、DVD、遊戲系統、廣播及電視等。因為科技的快速進展,也造成了通訊的動態變。電子媒體的爆發大約是2007年開始,也就是第一代iPhone問世的時候[26]。
電子媒體有許多層次的意義,這些意義也會隨時代而不同。「媒體」一詞的意思已經比十多年前要廣。早期有「多媒體」,但只是一個可以播放聲音及影片的軟體(應用程式),之後有CD、DVD等應用。若以現代的觀點,「媒體」已比這些要多很多。
以遊戲做為溝通的媒體
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遊戲也是一種傳達訊息的媒體。在電腦遊戲中不但有圖像、聲音以及敘事元素,遊戲的機制是其在媒體中很特別的一部份。馬素·麥克魯漢曾提過:「媒體就是訊息。」,歐內斯特·亞當斯(Earnest Adams)及Joris Dormans在其著作《遊戲機制:進階遊戲設計》(Game Mechanics: Advanced Game Design)中提到[27]:
若要用遊戲來溝通,不能只是產生一些很好的信號來傳達你的訊息。相反的,要建造一個機器-遊戲的機制,讓這個機器替你來產生信號
——Marshal Mcluhan
遊戲者和遊戲互動,通過觀察遊戲的結果來推斷其中的訊息。遊戲的機制會不鼓勵一些行為,而鼓勵另外一些行為,因此讓遊戲者知道某些特定行為比較容易有理想的結果。這個方法常常用在娛樂用途,也非常成功,不過也可以用在公共關係上,例如廣告遊戲。
遊戲化也會用在其他領域的溝通上。大陸的芝麻信用利用遊戲中常用的作法,針對特定行為增加其信用,而一些不受鼓勵的行為則降低其信用,遊戲設計影像課程額外加分曾批評芝麻信用用遊戲化「來創造聽話的公民。」[28]。